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Tutoriel proposé par

José Manuel GAUTTIER

Formateur @Ligue de l'enseignement Nouvelle-Aquitaine

Informations

Thèmes : Jeux

Age : jusqu'à 29 ans

Difficulté :

Nb de participants : de 6 à 36

Durée : 1 session de 90 minutes

Lieu : Extérieur

Matériel nécessaire

Matériel: Pour la sensibilisation: Papier, feutres, crayons, ciseaux... Quelques costumes ou accessoires pour animer votre sensibilisation liés à la thématique Confection des bateaux: Cartons d'emballage (suffisamment grands pour construire un bateau dans lequel 5 ou 6 enfants devront rentrer). Gouache (grande quantité) + gobelets (eau et mélanges) Pinceaux (de toutes tailles, y compris des pinceaux de peintre en bâtiment) Scotch (de déménagement) Une bouteille en plastique vide par équipe Une bassine par équipe remplie d’eau Obstacles du parcours: Des plots pour baliser De la laine, des chaises, des caisses ou du ruban Epreuves: 6 énigmes par équipe liées au thème du jeu (mer, pêche, pollution, lieux, espèces animales ou végétales de la mer…) et adaptées à l'âge des enfants Chemises cartonnées (récup) pour découper en forme d’animaux, de coquillages… (thème de la mer) Médailles: Version rapide: téléchargez un modèle de médailles à imprimer + plastifieuse Version élaborée: carton, pistolet et colle à chaud, peintures acryliques or-argent-bronze Ruban ou ficelle…. Pour les enfants et l’équipe: Tenues adaptées selon la météo (chaussures, vêtements que l’on peut salir, casquettes..) De quoi vous hydrater (eau, gobelets) et goûter (selon vos projets et horaire du jeu) Fiches sanitaires et trousse de secours Sacs poubelle pour le rangement.

Objectifs pédagogiques

Confiance en soi

Indicateur(s) : Assurance individuelle vis-à-vis des pairs, Capacité à reproduire seul(e), Prise de position (physique ou orale) spontanée

Créativité

Indicateur(s) : Variété des réalisations, Personnalisation des réalisations, Degré de satisfaction des créateurs

Autonomie

Indicateur(s) : Degré des besoins d'intervention d'un tiers, Capacité à reproduire seul(e), Capacité à expliquer à un pair

Motricité

Indicateur(s) : Apparition de nouveaux gestes, Efficacité individuelle du(des) geste(s), Degré de satisfaction des enfants/jeunes

Collaboration

Indicateur(s) : Conduite d'action(s) à plusieurs, Variétés des tâches réparties , Pourcentage de participants actifs

Socialisation

Indicateur(s) : Qualité de la vie du groupe, Niveau de respect des règles de vie, Capacité d'adaptation aux règles extérieures lors de sorties

Responsabilisation

Indicateur(s) : Qualité de la vie de groupe, Nombre de remédiation(s) nécessaire(s), Degré d'autorégulation par le groupe

Le but du jeu: les équipes construisent un bateau répondant à des critères définis, s’y embarquent et s’affrontent sur un parcours d'embûches rythmé d’énigmes...

Préparation AVANT le grand jeu:

Organisez votre équipe:

  • un animateur par équipe de joueurs (5 à 8 joueurs: attention plus il y aura de joueurs par équipe, plus les bateaux devront être grands)
  • un meneur de jeu (garant du temps et de l’équité)
  • répartissez-vous les tâches de préparation

Sensibilisation:

Réalisez vos supports de communication pour la sensibilisation: affiches ou carton d'invitation pour le jeu: lieu, date et heure, les choses à prévoir (maillot de bain, casquette…). Préparez votre mise en scène

Espaces de jeu: choisissez et préparez le site pour la construction (activité salissante). Balisez le parcours (prévoir la sécurisation) avec les plots et matérialisez des obstacles ( les enfants devront passer en-dessous, au-dessus, slalomer, sauter, monter des marches…le tout en toute sécurité! Préparer le matériel sur place et le marquage du parcours avant le jeu. Fabriquez les médailles (tutoriel par ici!)

Les énigmes: dans les chemises cartonnées, découper des formes (poissons, coquillages, étoiles de mer…) et inscrivez-y une énigme (vous en trouverez sur Internet sur divers sites). Déposez-les le long du parcours.

Présentez votre sensibilisation: disposez vos affiches de façon visible de tous. Distribuez les invitations (déposées près de l’assiette au repas, “postées” dans la boîte aux lettres (séjour), remises en main propre par les animateurs/trices en costumes… Animez une petite mise en scène: donnez envie aux enfants de participer. Précisez bien le lieu de rendez-vous, l’heure, les modalités (le public se rend seul sur place, accompagné, tenues adaptées…).

Au moment de l’activité, une fois votre public arrivé sur le site:

La constitution des équipes: soit définies lors des invitations (vous avez choisis quels enfants seront dans la même team), soit sur place au moment du jeu.  

L’explication du jeu par le meneur:

Les équipes vont s’affronter sur deux registres: le plus beau bateau incluant toutes les spécificités techniques dans un temps imparti. La résolution des énigmes et le passage du parcours jusqu’à l’arrivée le plus vite possible.

Les consignes de la construction du bateau (vous pouvez en imaginer d’autres):

  • tous les membres de l’équipe doivent rentrer dedans
  • un réservoir (bouteille d’eau percée fixée à l’arrière, qu’il faudra remplir régulièrement dans les zones prévues dans votre parcours).
  • un nom
  • une couleur (il devra être entièrement peint et décoré)
  • ...

Pour cette partie construction, il faut compter 30 minutes au moins. Un animateur s’occupe d’une équipe: vérifier que les consignes sont respectées, utilisation du matériel sensible (cutter).

Une fois le bateau terminé, le meneur de jeu vérifié que les consignes ont bien été respectées, et que tous les navires sont complets. Les animateurs mènent les équipes vers le parcours. Les réservoirs sont remplis.

Déroulement du parcours:

Les équipes exécutent le parcours, et s’arrêtent aux énigmes. Le bateau continue sa route si l'énigme est résolue. Dans le cas contraire, le bateau reste sur place (et le réservoir se vide). S’il n’y a plus d’eau, le bateau recule jusqu’à un point de remplissage. Le jeu se termine lorsque toutes les équipes sont à l’arrivée. Au meneur de jeu d’octroyer des “jokers” afin garantir une arrivée pour tout le monde.

Si le jeu se déroule au soleil, pensez à prévoir de quoi hydrater les joueurs.

Le meneur, assisté de ses équipiers (animateurs responsables des équipes) va désigner:

  • le plus beau bateau
  • l’équipe la plus rapide sur le parcours
  • on peut imaginer d’autres critères comme l’équipe la plus fair-play, l’équipe la plus drôle… et envisager plusieurs niveaux de médailles.

Remise des médailles. Fin du jeu et rangement.

VARIANTES: changer le véhicule: voiture, avion, fusée, sous-marin, soucoupe volante... et modifier les critères en conservant le fait de faire monter l'équipe à bord et le réservoir.

LIEN VERS L'ONGLET "PEDAGOGIE" explicatif sur les grands jeux

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